Cultures  Économie 

Dowino, nouveau porte-drapeau du « savoir-faire lyonnais » dans le jeu vidéo

actualisé le 29/11/2016 à 11h57

Depuis sa création en 2013, le studio indépendant Dowino s’est spécialisé dans les jeux vidéos dits d’« intérêt général » ou présentant une « utilité sociale », comme A Blind Legend (une application conçue pour les joueurs aveugles).

Ce crédo les place comme une curiosité dans le secteur. La revue de presse concernant leur travail s’épaissit depuis quelques semaines. Installés sur le « Pôle pixel » de Villeurbanne, les trois trentenaires ont pour clients une marque de papier éco-responsable, une association de protection de l’enfance, par exemple.

Avec désormais six employés, le studio travaille actuellement sur le projet Smokitten, un jeu pour arrêter de fumer.

On a rencontré Nordine Ghachi, directeur technique et créatif, et Pierre-Alain Gagne, gérant, ils sont deux des cofondateurs de Dowino.

Les trois fondateurs de Dowino : Pierre-Alain Gagne, Jérôme Cattenot et Nordine Ghachi.

Les trois fondateurs de Dowino : Pierre-Alain Gagne, Jérôme Cattenot et Nordine Ghachi.

Rue89Lyon : Quand on développe un jeu vidéo, comme les vôtres, pense-t-on d’abord à son « gameplay » ou à son univers ?

Pierre-Alain Gagne : On pense d’abord à l’objectif du jeu, sa finalité. Par exemple, pour Smokitten, le but est que le joueur arrête de fumer. On a fait un partenariat avec le centre Hygée, qui va nous apporter des éléments sur le sujet.

Smokitten, le personnage du jeu vidéo éponyme, doit convaincre le joueur d'arrêter de fumer.

Smokitten, le personnage du jeu vidéo éponyme, doit convaincre le joueur d’arrêter de fumer.

Comment choisissez-vous les thèmes de vos productions ?

P.-A. G. : La majeure partie des produits qu’on développe répondent à des offres précises de clients. Par contre, pour nos auto-productions, c’est plus le boulot de Nordine.

Nordine Ghachi : Le but, c’est de donner une utilité sociale au jeu vidéo. C’est le quotidien qui m’inspire.  Et dès que j’ai une idée, j’en parle à ma famille, à mes amis, aux collègues… Et si ça fait pas « wouah », je cherche une nouvelle idée.

Combien de temps met-on pour créer un « serious game » ?

P.-A. G. : Les petits « serious game » peuvent se faire en quatre, cinq mois. Pour les plus gros, on monte à un an, un an et demi. On commence par une période de pré-production, où on va définir les règles du jeu, le synopsis, la direction artistique et technique. Ensuite, on entre dans la phase de production.

On va créer les aspects graphiques, sonores, intégrer les éléments artistiques, afin de caractériser l’univers du jeu. Enfin, il y a la post-production. On va tester le jeu, le débuguer, le retester, le débuguer à nouveau… Et après cela, on pourra communiquer et livrer le jeu.

Rejoindre le « Pôle Pixel » de Villeurbane a été une évidence ?

N. G. : À l’origine, je suis de Belfort. Mais ma première opportunité professionnelle, je l’ai eue ici. Lyon, c’est un super coin pour le jeu vidéo. Il y avait par exemple le siège d’Atari ici, jusqu’en 2010. Il y a un vrai savoir-faire dans la région. C’est une place forte concernant un tas de domaines qui peuvent concerner nos serious games.

Beaucoup d’initiatives concernant les énergies renouvelables, l’économie sociale et solidaire, se mettent en place par ici. Et puis la qualité de vie est largement meilleure qu’à Paris.


Le pôle Pixel se développe

Quels sont les jeux vidéos qui vous inspirent ?

P.-A. G. : Parmi les « serious game », je trouve que Dumb Ways To Die est très bien fait (NDLR : cette application est une suite de mini-jeux dans lequel le personnage doit éviter de mourir dans des situations du quotidien). Sinon, j’aime beaucoup Nightmare Malaria, un jeu de plateforme simple mais à l’univers très dark. On y incarne une petite fille qui doit échapper à des moustiques géants pour ne pas mourir.

Et à la fin du jeu, on incite à faire un don pour équiper de moustiquaires certains pays faisant face à des épidémies de malarias.

N. G. : Moi, ce qui m’a le plus inspiré récemment, c’est la réalité virtuelle. Notamment le PS VR, que Sony vient de commercialiser. De nombreuses possibilités n’ont pas encore été exploités avec ce concept, il y a beaucoup de choses à faire ! Sinon, je joue tout le temps à Candy Crush, depuis des années. C’est addictif, c’est simple, ça plaît à tout le monde, à tous les âges : il y a quelque chose de mystique dans ce jeu.

Comment devient-on créateur de jeux vidéos ?

P.-A. G. : Créateur de jeux vidéos, ça ne veut rien dire ! Il y a au moins une quinzaine de métiers différents : on peut s’occuper des graphismes, du son, du scénario, du codage… Certaines fonctions nécessitent des compétences techniques, d’autres un esprit plus artistique.

N. G. : À notre époque, un « créateur de jeu vidéo » devait faire tout ces métiers à la fois. Moi, j’ai tout appris en autodidacte. Et il n’y avait pas internet pour nous faciliter la vie. Je lisais des livres, j’allais discuter avec mon voisin ingénieur… Mais aujourd’hui, il y a des écoles qui forment à tous ces différents métiers.

Partager cet article