Cultures 

Dishonored repositionne Lyon comme la Mecque du jeu vidéo

Blog / Numéro un des ventes de jeux vidéo en France sur PC, second sur PS3 et Xbox 360 depuis sa sortie le 9 octobre dernier, encensé par les spécialistes et le public, Dishonored a également la particularité d’être né à Lyon, côté rive gauche. Rencontre avec Romuald Capron, directeur général d’Arkane, le studio qui, avec 70 salariés (50 à Lyon, 20 à Austin au Texas), redonne un peu de couleurs à une ville qui a vu mourir le géant Infogrames.

Liberté de mouvement, d’approche (violence primaire ou infiltration méthodique), et d’humeur, dans un vaste univers singulier aux multiples possibles qui flirte avec le steampunk, Dishonored réunit tous les ingrédients pour combler critiques et gamers.

Rue89Lyon : Tous les indicateurs semblent annoncer le gros carton avec Dishonored. Quelle est la recette d’un bon jeu vidéo ?

Romuald Capron : Il n’y a pas de recette unique. Il y a différents types de publics pour différents types de jeux.  Nous nous sommes concentrés sur l’un d’eux depuis que l’on a créé la société, il y a 13 ans. On voulait faire des jeux extrêmement immersifs, en vue subjective à la première personne avec beaucoup de liberté pour les joueurs. S’il y a une recette, ce serait en fait une stratégie : le recrutement, la constitution de votre équipe, de vos projets, soient sous un prisme unique, pour gagner un peu plus en expérience à chaque nouveau jeu produit. Avec Arx Fatalis (2002) et Dark Messiah (2006), on avait réussi à innover dans ce type de jeu. Avec Dishonored, on avait l’expérience et les moyens pour pouvoir s’exprimer. Je pense que toutes les planètes se sont bien alignées.

Quel est le temps de développement d’un tel jeu ?

De l’idée jusqu’à l’aboutissement, dans notre cas, mais je crois que c’est assez standard, on est sur trois ans, trois ans et demi. Cela passe par différentes phases, avec différents types d’équipes. On commence à deux ou trois personnes pour générer et travailler l’idée et on se retrouve rapidement à 15 ou 20. Puis on se retrouve à 40 – 45 pour faire un prototype. C’est l’aboutissement de ce qu’on appelle chez nous la pré-production. C’est-à-dire le fait de répondre à toutes les questions que l’on peut se poser avant la production du jeu. Une fois en production, on est monté à 90 personnes sur les deux sites avec tous les prestataires.

Qu’est ce qui vous fait vivre entre deux jeux ?

Quand on est indépendant, ce n’est pas simple de faire un seul jeu à la fois. On a toujours essayé de s’y contraindre, mais ça n’a pas toujours été simple. En 2005, notre studio s’est fait racheter par Bethesda, on a alors eu moins de problème de business et de recherche de trésorerie. On a pu vraiment se focaliser sur le jeu, c’est sans doute l’un des éléments du succès.

Le budget d’un tel jeu ?

Je ne suis pas autorisé à vous le donner.

Vous avez les premiers chiffres de vente ?

Je ne peux pas non plus vous les donner, mais ils sont extrêmement positifs sur les premiers jours d’exploitation.

Quel est votre objectif  de vente ?

Je ne peux pas le communiquer.

Pour le chiffre d’affaires, pareil, vous ne voulez pas communiquer ?

Il est public mais c’est celui de l’entité et celui du groupe serait plus parlant quelque part…

Pourquoi autant de secret sur les chiffres ?

Bethesda n’est pas cotée en bourse. La société américaine, notre société mère, comme souvent dans les grands groupes indépendants, ne dévoilent pas ses chiffres.

Pourquoi avoir choisi Lyon ?

C’est historiquement parti de Lyon car Raphaël Colantonio (le PDG, fondateur et directeur de création) et sa petite équipe était à Lyon. Car Infogrames est né ici dans les années 80 et a généré tout un écosystème. Des studios se sont créés, des sous-traitants sont apparus. D’autres éditeurs se sont alors implantés à Lyon comme Electronic Arts au niveau de sa distribution française… Il y avait donc un bassin. Lorsqu’Infogrames a disparu, les studios ont pris leur envol et vécu leur propre vie. Des spin-off en quelque sorte.

En 2005, vous décidez de monter une entité aux États-Unis. Pourquoi Austin ?

Encore une fois, pas par hasard. Raphaël avait des contacts là-bas. Il y avait des studios qui ont fait des jeux de référence pour nous. Notamment Origin, Looking Glass. Les gens qui ont fait Ultima (1992), Deus EX (2000)… C’est un endroit qui l’inspirait, un endroit où il se sentait à l’aise. Il a crée le studio là-bas pour être plus près du business, donc des éditeurs qui sont nos principaux clients.

Il voulait également recruter des profils différents de ceux qu’il pouvait trouver en France. Avoir une espèce de culture internationale au niveau du développement. Comme il est également créatif, ça lui a permis d’avoir la vision des consommateurs des deux côtés de l’océan. On évite ainsi le piège du projet qui ne fonctionne qu’en France. Bref, ne pas trop s’enfermer dans la culture européenne et avoir une culture mondiale tout en gardant ses spécificités, son caractère.

Partir vous installer outre-Atlantique, alors que certains chefs d’entreprises pensent de plus en plus à s’exiler, ça vous a traversé l’esprit ?

On n’a jamais voulu déménager toute l’activité là-bas car on pense qu’il y a une vraie force en France sur laquelle on veut continuer à s’appuyer. Le jeu est particulièrement salué pour sa direction artistique et je ne suis pas sûr qu’on aurait pu avoir cette touche, ce style dans un studio américain. Il y a beaucoup de créativité aux États-Unis, mais elle est différente, elle fait d’autres types de produits. L’angle européen se ressent plutôt bien dans Dishonored. C’est une force et elle vient de notre situation géographique. Nos équipes baignent dans un patrimoine au jour le jour, ça transpire dans leur créativité, dans la direction artistique.


Romuald Capron, DG chez Arkane Studios

Vous avez vous-même travaillé pour Infogrames, est-ce aujourd’hui le modèle à ne pas suivre?

Difficile de comparer. Infogrames était un énorme éditeur. Nous ne sommes qu’un pauvre petit studio, même si on fait aujourd’hui partie d’un groupe. On n’a pas les mêmes problématiques en terme de stratégie. Mon analyse est donc très subjective. Ce que j’en ai vu, de l’intérieur, c’était un éditeur qui a grossi très vite après être entré en bourse.

Il devait lever des fonds et obtenir des résultats et il y a eu une espèce d’emballement, avec une forte croissance externe et l’achat de studios aux États-Unis. Il y a eu alors des difficultés à trouver une cohérence, à gérer toutes ces équipes et à produire des jeux qui étaient en phase avec le marché. Le jeu pour un éditeur, c’est de compenser les titres qui fonctionnent moins bien avec les recettes des titres à succès. Mais il y a eu une période avec plus de flops que de succès. Il y avait visiblement un problème en interne pour détecter les bons produits.

La prochaine étape pour Arkane ?

Nous, on va faire d’autres jeux, on est une machine à faire des jeux. On va rester dans la même ligne éditoriale, c’est tout ce qu’on sait faire. Et, comme on aime bien viser les étoiles, le prochain sera encore plus ambitieux. On attend également l’arrivée des nouvelles générations de consoles d’ici un an ou deux. Ca va nous permettre de faire des choses encore plus poussées, encore plus extrêmes. C’est un challenge très excitant pour nous, qui nous contraindra à encore grossir les équipes.

 

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L'AUTEUR
Eliot SuperNes
Eliot SuperNes
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